Toujours un objectif proche
Un niveau, un objet, une compétence de plus. Il y a toujours une bonne raison de faire « encore une partie ».
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Il passe ses soirées en équipe sur un jeu en ligne, elle construit des villes entières pendant des heures, lui ne lâche plus sa manette depuis qu’il a quitté la fac. Le même mot, « jouer », recouvre des réalités très différentes. Le jeu vidéo est le premier loisir culturel de beaucoup d’enfants et d’adultes. Il peut être une passion qui fait grandir, un refuge qui protège d’une souffrance, ou un piège qui grignote la vie. Cette page aide à faire la différence, et à en parler sans déclarer la guerre.
Avant de parler de limites, il est juste de reconnaître ce que le jeu vidéo apporte. D’abord parce que c’est vrai, ensuite parce qu’un joueur qui sent qu’on méprise sa passion ferme la porte à toute discussion. Les études sur les joueurs ordinaires ne montrent pas d’effet néfaste d’un usage modéré, et certaines observent des bénéfices.
Dans notre pratique, nous voyons aussi le jeu comme une porte d’entrée : demander à un adolescent de raconter son jeu préféré, ses personnages, ce qu’il aime dans telle partie, ouvre souvent la parole bien mieux qu’une question directe sur ce qui va mal. Les psychanalystes de l’enfant le savent depuis longtemps : le jeu, qu’il soit en bois ou numérique, est un langage.
Des chercheurs en psychologie de la motivation ont proposé une explication simple : les jeux vidéo satisfont très efficacement trois besoins psychologiques fondamentaux. Le besoin d’autonomie (on choisit, on décide, on explore), le besoin de compétence (on progresse, la difficulté s’ajuste à notre niveau, chaque effort est récompensé) et le besoin de lien (on joue avec et contre d’autres, on appartient à une équipe). Quand la vie réelle nourrit mal ces besoins, le jeu peut devenir très attirant.
À cela s’ajoutent des mécanismes de conception, plus ou moins appuyés selon les jeux :
Un niveau, un objet, une compétence de plus. Il y a toujours une bonne raison de faire « encore une partie ».
Butins aléatoires, coffres, tirages : le « peut-être » entretient l’envie. Voir la dopamine et la récompense.
Se connecter chaque jour pour un bonus, ne pas casser sa série, finir le « passe de saison » avant la date limite : le jeu fixe des rendez-vous.
Quitter en pleine partie pénalise les coéquipiers. L’arrêt devient une question de loyauté, pas seulement d’envie.
Jeux en ligne permanents, mondes ouverts, mises à jour régulières : il n’y a jamais de dernière page.
Quand la difficulté est parfaitement ajustée, on perd la notion du temps. C’est un état agréable, qui rend aussi l’heure du coucher très floue.
Parce que le jeu offre tout ce que les devoirs n’offrent pas : un retour immédiat, une difficulté ajustée, des récompenses fréquentes, de la nouveauté, des amis. Cette capacité de concentration n’est pas une preuve de mauvaise volonté, et elle n’exclut pas un trouble de l’attention : dans le TDAH, l’attention se verrouille volontiers sur ce qui stimule beaucoup. Voir l’hyperfocus et TDAH, écrans et addictions.
Des chercheurs québécois distinguent deux formes de passion : une passion harmonieuse, qui s’intègre au reste de la vie et que l’on choisit, et une passion obsessive, qui s’impose, crée des conflits et laisse peu de place au reste. Dans notre pratique, nous ajoutons un troisième visage, souvent méconnu : le jeu comme refuge. Les trois peuvent se ressembler de l’extérieur (beaucoup d’heures de jeu) et être très différents de l’intérieur.
Exemple fictif : Inès, 16 ans. Elle joue beaucoup, surtout le week-end, à un jeu de stratégie en équipe. Elle en parle avec enthousiasme, regarde des parties de joueurs professionnels, a appris un anglais remarquable. Ses notes sont correctes, elle fait du handball le mercredi, elle dort mal le samedi soir, moins les autres jours. Quand ses parents lui demandent d’arrêter pour le dîner, elle râle, finit sa partie, vient. C’est une passion, intense mais intégrée. L’enjeu, ici, est de protéger le sommeil et de garder le dialogue, pas de lutter contre le jeu.
Exemple fictif : Malik, 14 ans. Depuis la rentrée, il joue dès qu’il rentre du collège et refuse de sortir. Ses parents sont inquiets du temps passé. En consultation, on apprend qu’il est la cible de moqueries répétées dans sa classe, et que le jeu est le seul endroit où il a des amis et où il se sent fort. C’est un refuge. Lui retirer brutalement le jeu reviendrait à lui retirer son seul abri. Ce qu’il faut traiter en priorité, c’est le harcèlement et ce qu’il a abîmé. Voir le harcèlement scolaire.
Exemple fictif : Thomas, 24 ans. Après un échec à ses examens, il est rentré chez ses parents. Il joue chaque nuit jusqu’à cinq heures, se lève à quatorze heures, a abandonné ses recherches d’emploi, ne voit plus ses amis. Il dit lui-même qu’il « n’en peut plus », qu’il a essayé d’arrêter plusieurs fois, sans y parvenir. Il ne prend même plus vraiment plaisir à jouer. C’est un piège, qui dure depuis plus d’un an : la situation évoque un trouble du jeu vidéo et mérite un accompagnement. Voir usage problématique et trouble.
Ces trois visages ne sont pas étanches. Un refuge peut devenir un piège si la souffrance qu’il protège n’est jamais entendue. Une passion peut basculer après un événement difficile. Et un piège cache très souvent un refuge : derrière la perte de contrôle, il y a fréquemment une anxiété, une dépression, une honte, un isolement. C’est pourquoi, au cabinet, nous ne nous arrêtons jamais au compteur d’heures.
Beaucoup de disputes naissent d’un malentendu : le parent pense en minutes (« dans dix minutes, tu éteins »), le jeu pense en parties, en chapitres ou en saisons. Choisissez un type de jeu pour voir, sur deux heures, où se trouvent les points d’arrêt naturels, et les moments où couper fait vraiment mal.
La leçon est simple : négocier en parties plutôt qu’en minutes, prévenir avant la fin (« après ce match, on mange »), et choisir pour les jeux sans fin un objectif d’étape (« quand tu as fini ton pont ») plutôt qu’une heure. Pour les jeux à saisons, l’important est de nommer le mécanisme avec le joueur : « ce bonus quotidien est fait pour que tu reviennes chaque jour, c’est toi qui décides si tu veux jouer ce jeu-là ». Pour aller plus loin sur ces mécanismes : pourquoi c’est si dur de s’arrêter.
Le temps de jeu, seul, dit peu de chose. Ce qui compte, ce sont les signes qui l’accompagnent. Aucun signe isolé ne suffit : c’est leur accumulation et leur durée qui doivent alerter.
Un repli massif, une tristesse profonde, des propos sur la mort, des automutilations, un harcèlement en ligne ou des violences justifient de consulter rapidement, quel que soit le temps de jeu. Parlez-en à votre médecin traitant, ou prenez rendez-vous au cabinet. En cas de danger immédiat, adressez-vous sans attendre aux services d’urgence.
Pensez au joueur qui vous préoccupe, vous-même ou un proche, et répondez pour les derniers mois. Quiz pédagogique, ce n’est ni un test validé ni un diagnostic : il aide à réfléchir à la place du jeu, en montrant celui des trois visages qui ressort le plus.
Beaucoup de jeux sont gratuits à télécharger et se financent par des achats intégrés : tenues pour son personnage, accélérateurs, monnaies virtuelles, passes de saison. Certains vendent des coffres à butin dont le contenu est tiré au sort. Payer pour un tirage au hasard, avec l’espoir d’un objet rare, ressemble beaucoup à un jeu d’argent, et certains pays européens ont d’ailleurs encadré ou restreint ces pratiques. Des études observent une association entre les dépenses dans ces coffres et les difficultés liées aux jeux d’argent, sans que l’on sache encore précisément dans quel sens joue le lien.
Quelques précautions simples, à tout âge :
Que l’on soit parent, conjoint ou joueur soi-même, la façon d’aborder le sujet compte autant que les règles. Quelques repères, issus de notre pratique et des approches familiales :
Pour les repères selon l’âge, les règles de famille et la gestion des conflits, voir le guide des parents. Quand c’est le conjoint qui joue jusqu’au bout de la nuit, voir écrans, couple et relations.
Une situation inventée pour ce dossier, inspirée de ce que l’on entend souvent en consultation.
Situation
Malik joue chaque jour de 17 heures à 23 heures. Il a lâché le foot, ses notes baissent, il répond de façon cinglante quand on lui demande d’arrêter. Ses parents ont essayé de confisquer la console : il a fugué une nuit chez un ami. En entretien, il finit par dire qu’à la récréation « personne ne lui parle » et qu’un groupe d’élèves se moque de lui sur une messagerie de classe.
Quelle démarche a le plus de chances d’aider ?
Nous recevons l’adolescent seul, ses parents, ou la famille ensemble, selon ce qui aide le plus. L’écoute analytique permet de comprendre ce que le jeu protège, l’EMDR peut aider à apaiser les souvenirs d’humiliation et les déclencheurs actuels, et des outils des TCC accompagnent les nouvelles habitudes. Si une question d’attention ou de TDAH se pose, la neuropsychologue peut réaliser un bilan. Voir notre approche.
Il n’existe pas de seuil horaire qui sépare un usage normal d’un usage problématique. On regarde plutôt si le jeu empiète sur le sommeil, l’école ou le travail, les amis et les autres activités, et si la personne garde la main. Pour les enfants, des repères par âge et des moments sans écran restent utiles.
Les études ne montrent pas que les jeux violents transforment des enfants paisibles en personnes violentes. Certaines observent de petits effets à court terme sur l’agressivité, dont la portée est débattue. Le respect des âges conseillés par la classification PEGI reste important, car certains contenus peuvent choquer ou angoisser un enfant.
La confiscation ponctuelle peut faire partie des règles, mais employée seule et dans la colère, elle aggrave souvent les conflits sans résoudre la difficulté scolaire. Des règles négociées à l’avance, le jeu après le travail et la recherche de ce qui coince à l’école sont généralement plus efficaces.
Pas forcément, mais c’est un signal à prendre au sérieux, car le sommeil est en jeu. On parle de trouble du jeu vidéo quand la perte de contrôle, la priorité donnée au jeu et la poursuite malgré des conséquences nettes durent en général depuis au moins un an, avec une gêne importante. Un avis professionnel aide à faire le point.
Oui, il peut être un refuge et un lieu de lien précieux. Il devient préoccupant quand il est le seul moyen de supporter l’angoisse ou la solitude. Dans ce cas, on respecte le refuge tout en s’occupant de ce qui fait souffrir, avec l’aide d’un professionnel si besoin.
Un premier rendez-vous permet d’entendre le joueur et son entourage, de comprendre ce que le jeu apporte et ce qu’il coûte, et de choisir ensemble la suite. Le cabinet reçoit adolescents, adultes et familles, au cabinet ou en téléconsultation.
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La « loi de l’instrument », formulée par Abraham Kaplan en 1964 puis reprise par Abraham Maslow dans The Psychology of Science: A Reconnaissance (1966), rappelle qu’« il est tentant, si le seul outil dont on dispose est un marteau, de traiter tout comme si c’était un clou ».
En psychologie, une méthode ne peut pas répondre à toutes les situations. Forts de plusieurs décennies de pratique et de formations complémentaires, nous mobilisons de nombreux outils, choisis avec discernement, afin d’identifier rapidement les leviers les plus efficaces. Nous proposons ainsi un accompagnement aussi bref qu’efficace, tout en sachant accompagner aussi bien les suivis prolongés que le besoin d’un espace de parole régulier.