Usage ordinaire, problématique ou trouble reconnu (DSM-5-TR, CIM-11)
« Est-ce qu’il est accro ? » « Est-ce que je suis addict à mon téléphone ? » Le mot « addiction » est partout, et il inquiète autant qu’il simplifie. En réalité, les classifications internationales sont précises et prudentes : un seul trouble lié aux écrans y est reconnu, le trouble du jeu vidéo, et seulement dans la CIM-11 de l’Organisation mondiale de la santé. Cette page explique ce que disent exactement la CIM-11 et le DSM-5-TR, ce qui n’est pas un diagnostic, et comment se fait une évaluation sérieuse.
Mise à jour le 24 octobre 2026 · Lecture : environ 14 minutes
Entre l’usage le plus banal et le trouble reconnu, il n’y a pas une frontière nette mais un continuum. Faites glisser le curseur pour parcourir sept situations typiques. Ces repères sont pédagogiques : ils aident à se situer, ils ne posent pas de diagnostic.
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À retenir
Le temps passé ne définit pas un trouble : on regarde le contrôle, la place prise et les conséquences.
La plupart des usages intenses sont des passions ou des débordements passagers, pas des troubles.
« Usage problématique » n’est pas un diagnostic, mais c’est un signal utile, qui mérite qu’on s’y arrête.
La CIM-11 : le trouble du jeu vidéo (6C51)
La CIM-11, la Classification internationale des maladies de l’Organisation mondiale de la santé, est entrée en vigueur en 2022. Elle comporte un groupe intitulé « troubles dus à des comportements addictifs », qui contient deux diagnostics : le trouble du jeu d’argent (6C50) et le trouble du jeu vidéo (6C51). Ce dernier peut être précisé « principalement en ligne » ou « principalement hors ligne ».
Le trouble du jeu vidéo est décrit comme un mode de jeu persistant ou répété, qui se manifeste par trois éléments. Retournez les cartes.
Deux conditions s’ajoutent. Ce mode de jeu doit entraîner une souffrance marquée ou une altération importante du fonctionnement personnel, familial, social, scolaire ou professionnel. Et il doit en principe être présent depuis au moins douze mois, la durée pouvant être plus courte si tous les éléments sont réunis et que les symptômes sont sévères.
La CIM-11 décrit aussi, en dehors des troubles, un « usage dangereux du jeu vidéo » : un mode de jeu qui augmente nettement le risque de conséquences pour la santé (par exemple des nuits blanches à répétition), sans répondre aux critères d’un trouble. C’est une façon utile de nommer les situations intermédiaires, qui méritent attention et prévention sans étiquette de maladie.
Pourquoi la CIM-11 insiste-t-elle sur la durée ?
Parce que beaucoup de périodes de jeu intense sont passagères : de grandes vacances très connectées, la sortie d’un jeu attendu, une période difficile où l’on se réfugie dans le jeu. Les études qui suivent des joueurs dans le temps montrent qu’une partie importante des difficultés disparaissent d’elles-mêmes. Exiger une durée d’environ un an évite de transformer en maladie ce qui est une phase, tout en permettant de reconnaître plus tôt les situations très sévères.
Le DSM-5-TR : une affection à étudier
Le DSM-5-TR, la classification de l’Association américaine de psychiatrie (révision de 2022), adopte une position plus prudente. Le seul comportement addictif qu’il reconnaît comme un trouble à part entière, à côté des addictions aux substances, est le trouble du jeu d’argent. Le « trouble du jeu sur Internet » figure dans une section à part, consacrée aux affections qui nécessitent davantage de recherche avant d’être éventuellement reconnues. Ce n’est donc pas un diagnostic officiel du DSM.
Cette section propose des critères de travail pour les chercheurs, qui recouvrent en partie ceux de la CIM-11, avec des dimensions supplémentaires. Résumés en langage courant, ils évoquent :
une préoccupation importante pour le jeu, qui devient l’activité dominante de la vie ;
de l’irritabilité, de l’anxiété ou de la tristesse quand on ne peut pas jouer ;
le besoin de jouer de plus en plus longtemps ;
des tentatives infructueuses pour contrôler son jeu ;
la perte d’intérêt pour les loisirs d’avant ;
la poursuite excessive malgré la conscience des problèmes ;
le fait de mentir à ses proches sur le temps passé à jouer ;
le jeu utilisé pour échapper à des émotions négatives ou les soulager ;
la mise en danger ou la perte d’une relation, d’un emploi, d’une scolarité.
Le texte propose qu’un nombre minimal de ces dimensions soit présent sur une période de douze mois, avec une gêne ou une souffrance cliniquement significative. Ces critères servent à la recherche ; ils ne constituent pas un test, et nous ne les donnons pas pour que chacun s’évalue, mais pour comprendre ce que les cliniciens cherchent.
Les deux classifications côte à côte
Repère
CIM-11 (OMS)
DSM-5-TR (américain)
Jeu vidéo
Trouble reconnu : trouble du jeu vidéo, 6C51, principalement en ligne ou hors ligne
« Trouble du jeu sur Internet » dans la section des affections à étudier, pas de diagnostic officiel
Jeux d’argent
Trouble reconnu (6C50)
Trouble reconnu, dans le chapitre des addictions
Cœur de la définition
Perte de contrôle, priorité croissante, poursuite malgré les conséquences
Neuf dimensions proposées, dont le manque, la tolérance, le mensonge et l’échappement aux émotions
Durée
En général au moins douze mois, plus court si très sévère
Période de douze mois
Situations intermédiaires
« Usage dangereux du jeu vidéo », hors des troubles
Pas de catégorie équivalente
Réseaux sociaux, smartphone, séries
Pas de diagnostic spécifique
Pas de diagnostic
En France, les médecins utilisent la classification de l’OMS pour le codage des maladies, et la CIM-11 s’installe progressivement. Les deux textes convergent sur l’essentiel : ce n’est pas le temps de jeu qui fait le trouble, mais la perte de contrôle, l’envahissement de la vie et les conséquences.
Ce qui n’est pas un diagnostic
Beaucoup de termes circulent, dans les médias comme sur les réseaux eux-mêmes. Certains sont utiles pour décrire une expérience, aucun n’est un diagnostic officiel. Vrai ou faux ?
Terme 1
« L’addiction aux réseaux sociaux est reconnue par l’OMS. »
Faux. Il n’existe aucun diagnostic spécifique pour les réseaux sociaux dans la CIM-11 ni dans le DSM-5-TR. La recherche parle d’« usage problématique des réseaux sociaux », sans consensus sur sa définition. La CIM-11 permet en théorie de coder d’autres comportements addictifs « spécifiés », mais cela reste rare et discuté.
Terme 2
« La nomophobie, peur d’être sans téléphone, est un trouble anxieux officiel. »
Faux. C’est un mot inventé pour décrire une gêne fréquente, pas un diagnostic. Quand l’angoisse d’être séparé de son téléphone est très forte, elle mérite toutefois d’être explorée : elle peut s’inscrire dans une anxiété plus large.
Terme 3
« Le trouble du jeu d’argent est un trouble reconnu dans les deux classifications. »
Vrai. C’est l’addiction comportementale la mieux établie. Elle est traitée dans le dossier addictions, page addictions sans produit.
Terme 4
« Le binge-watching est une addiction. »
Faux. Regarder plusieurs épisodes d’affilée est une pratique très répandue, pas un diagnostic. Elle peut poser problème quand elle grignote le sommeil ou sert systématiquement à fuir un malaise.
Terme 5
« Les écrans peuvent provoquer un “autisme virtuel”. »
Faux. Ce terme n’est pas un diagnostic, et les écrans ne causent pas l’autisme, qui est un trouble du neurodéveloppement. Une exposition très importante chez le tout-petit peut en revanche s’accompagner d’un retard de langage ou d’interactions appauvries, qui s’améliorent souvent quand l’environnement change. Toute inquiétude sur le développement d’un enfant mérite une évaluation, sans attendre.
Terme 6
« Un usage peut être problématique sans être un trouble. »
Vrai. C’est même le cas le plus fréquent. Un usage qui coûte (sommeil, relations, humeur) mérite d’être pris au sérieux, même sans diagnostic.
Pourquoi ce trouble fait débat
L’entrée du trouble du jeu vidéo dans la CIM-11 a été précédée d’un débat vif et public entre chercheurs, cliniciens et représentants du jeu vidéo. Les arguments des deux côtés sont sérieux, et les connaître aide à se faire une idée juste.
Les arguments pour reconnaître le trouble
Des personnes souffrent réellement, avec des conséquences graves, et demandent de l’aide.
Un diagnostic facilite l’accès aux soins, la recherche et la formation des professionnels.
Les cliniciens décrivent des tableaux proches d’autres addictions comportementales.
Les réserves exprimées
Le risque de transformer une passion en maladie, et d’alimenter une panique morale.
Des critères empruntés aux drogues (tolérance, manque) qui conviennent mal au jeu.
Le jeu excessif est souvent le symptôme d’une autre difficulté (dépression, anxiété, TDAH) plutôt qu’un trouble à part.
Notre position de cliniciens tient compte des deux : nous reconnaissons que le trouble existe et qu’il fait souffrir, et nous restons attentifs à ne pas le voir partout. Nous cherchons toujours ce qui se tient derrière : une souffrance, une histoire, une fonction. Combien de personnes sont concernées ? Les estimations varient beaucoup selon les questionnaires et les populations ; les synthèses récentes situent le trouble autour de quelques pour cent des joueurs, souvent moins avec des critères stricts, davantage chez les adolescents et les jeunes hommes.
Ce qui l’accompagne souvent
Un usage problématique ou un trouble du jeu vidéo vient rarement seul. Les études retrouvent fréquemment d’autres difficultés, sans toujours pouvoir dire laquelle a précédé l’autre. Les repérer est essentiel, car c’est souvent en les soignant que l’usage se rééquilibre.
Attention
Le TDAH
Plus fréquent chez les personnes qui ont un usage problématique des jeux : intolérance à l’ennui, attrait pour l’immédiat, difficulté à s’arrêter. Voir TDAH, écrans et addictions.
Humeur
La dépression
Le jeu peut être un moyen de ne plus sentir la tristesse ou le vide. Chez l’adolescent, la dépression se montre souvent par l’irritabilité et le repli. Voir le dossier dépression.
Peur
L’anxiété, notamment sociale
Le monde en ligne peut être plus sûr que la cour de récréation ou le bureau. Le jeu protège, mais il peut aussi entretenir l’évitement. Voir l’anxiété sociale.
Lien
Le harcèlement, l’isolement
Être rejeté ou harcelé rend le refuge numérique très précieux. Voir le harcèlement.
Neurodéveloppement
L’autisme
Certaines personnes autistes trouvent dans le jeu un univers prévisible et un intérêt intense. Ce n’est pas forcément un problème, mais cela mérite d’être compris dans son ensemble. Voir le dossier autisme.
Famille
Les tensions familiales
Conflits, séparation, climat lourd : l’écran peut devenir un moyen de s’absenter de la maison sans en sortir. Voir le guide des parents.
Comment se fait l’évaluation
Il n’existe aucun examen sanguin ni aucune image du cerveau qui permette de diagnostiquer un trouble du jeu vidéo. L’évaluation est clinique : elle repose sur des entretiens avec la personne et, pour un mineur, avec ses parents.
L’histoire de l’usageDepuis quand, quels jeux ou quelles applications, à quels moments, avec qui, ce que la personne en dit, ce qu’elle a déjà essayé.
Le retentissementSommeil, scolarité ou travail, relations, santé, argent, humeur. Ce que l’usage a remplacé.
La fonctionCe que l’écran apporte et ce qu’il permet d’éviter : ennui, angoisse, tristesse, conflits, solitude, sentiment d’échec.
La recherche de ce qui accompagneAnxiété, dépression, TDAH, autisme, harcèlement, événements difficiles. Des questionnaires validés peuvent être utilisés comme appui, et un bilan psychologique ou neuropsychologique quand une question se pose.
Une restitution et un projetMettre des mots sur la situation, avec ou sans diagnostic, et construire un accompagnement adapté, en lien avec le médecin si besoin.
Au cabinet
Le psychothérapeute mène l’évaluation clinique et l’accompagnement, avec l’écoute analytique, l’EMDR et des outils des TCC, et reçoit les familles. La neuropsychologue peut réaliser un bilan de l’attention, un bilan TDAH ou un bilan psychologique quand la situation le demande. Quand une prise en charge médicale ou addictologique spécialisée est nécessaire, nous travaillons en lien avec le médecin. Voir notre approche et quand consulter.
Quiz : où se situe cet usage ?
Pensez à l’usage qui vous préoccupe (le vôtre ou celui d’un proche) sur les douze derniers mois. Quiz pédagogique, ce n’est ni un test validé ni un diagnostic : il reprend les grandes dimensions décrites par les classifications pour vous aider à situer l’usage sur le curseur, sans rien conclure.
Questions fréquentes sur l’usage problématique et les troubles
L’addiction aux jeux vidéo est-elle reconnue officiellement ?
Oui, dans la CIM-11 de l’Organisation mondiale de la santé, sous le nom de trouble du jeu vidéo (6C51). Le DSM-5-TR américain la place dans une section d’affections qui demandent davantage de recherche, sans en faire un diagnostic officiel.
Quels sont les critères du trouble du jeu vidéo ?
La CIM-11 retient une perte de contrôle sur le jeu, une priorité croissante donnée au jeu sur les autres activités, et la poursuite malgré des conséquences négatives, avec une souffrance ou une gêne importante, en général depuis au moins douze mois.
L’addiction aux réseaux sociaux existe-t-elle ?
Ce n’est pas un diagnostic officiel. On parle d’usage problématique des réseaux sociaux, qui peut être douloureux et mérite d’être pris au sérieux, en s’intéressant à ce que cet usage vient apaiser ou éviter.
Combien de temps d’écran définit une addiction ?
Aucun. Le temps passé ne suffit pas à définir un trouble. Les classifications s’intéressent à la perte de contrôle, à la place prise par l’activité dans la vie et aux conséquences, pas à un nombre d’heures.
Qui peut évaluer un trouble du jeu vidéo ?
Un psychologue, un psychiatre, un médecin addictologue ou une consultation spécialisée. L’évaluation est clinique, par entretiens, et recherche aussi ce qui peut accompagner le trouble : anxiété, dépression, TDAH, harcèlement.
Si un usage des écrans vous semble avoir franchi une limite, pour vous ou un proche, un premier rendez-vous permet de faire une évaluation clinique, de rechercher ce qui l’accompagne et de proposer un accompagnement. Le cabinet reçoit adolescents, adultes et familles.
La « loi de l’instrument », formulée par Abraham Kaplan en 1964 puis reprise par Abraham Maslow dans The Psychology of Science: A Reconnaissance (1966), rappelle qu’« il est tentant, si le seul outil dont on dispose est un marteau, de traiter tout comme si c’était un clou ».
En psychologie, une méthode ne peut pas répondre à toutes les situations. Forts de plusieurs décennies de pratique et de formations complémentaires, nous mobilisons de nombreux outils, choisis avec discernement, afin d’identifier rapidement les leviers les plus efficaces. Nous proposons ainsi un accompagnement aussi bref qu’efficace, tout en sachant accompagner aussi bien les suivis prolongés que le besoin d’un espace de parole régulier.